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Published by avillasenor, 2020-04-07 17:14:31

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Mercado eta Eduexperts, (2019). DERECHOS RESERVADOS ©.


También conocido por el término en inglés “target”, este es un con-cepto mercadológico que el Diccionario de Cambridge lo define como“El grupo de personas a las que una empresa quiere vender sus pro-ductos o servicios:”La importancia de definir un mercado meta reside en la optimizaciónde recursos. Es imposible hacer un juego que le guste a todos los juga-dores pero, además, es imposible llegar a todos ellos con un mensajede venta, sobre todo si pertenecemos a un equipo pequeño o estamostrabajando en solitario. Incluso, si en teoría pudiéramos hacerlo, elcosto de ello sería enorme y se perdería la rentabilidad. Para ejempli-ficar, sería como comprar todos los boletos para una rifa, tendríamosla garantía de ganar el premio pero habremos gastado más en ello delo que recibiremos. Por lo tanto, debemos elegir cuidadosamentehacia quienes vamos a enfocar nuestros esfuerzos y hacia quienes no.Como su nombre lo indica, es un “target”, un blanco hacia el que esta-mos apuntando porque no podemos impactar a todos a la vez. Estapuede ser una decisión difícil porque nunca se tiene una total garantíade acertar y no se quieren dejar fuera a otros prospectos, o bien, nisiquiera tenemos los elementos suficientes para poder determinarcuál será ese segmento de nuestro mercado al cual nos vamos a enfo-car. Ahora bien, el definir un mercado meta no implica necesariamen-te que nuestro juego no pueda ser adquirido por otros y también esválido reajustar nuestros esfuerzos y cambiar de público objetivo siencontramos información que nos indique que esto es lo más conve-niente. De cualquier modo, la pregunta sería ¿cómo defino un merca-do meta?Los primeros dos puntos hacen mención sobre la recolección de infor-mación de nuestros clientes actuales, sin embargo, esto no es posiblecuando no tenemos aún ningún producto publicado, en cuyo caso,tendremos que apoyarnos en el tercer punto y buscar la manera deencontrar información de la competencia.


Algo muy importante es no perder de vista que el mercado meta es un segmento y que se define por una serie de paráme- tros. En el artículo se mencionan edad, ubicación, lenguaje, pa- trones de gasto y poder adquisitivo, intereses y tapa de vida, los cuales nos pueden dar una buena idea de las características de nuestro mercado pero no en todos los casos se utilizan los mismos parámetros. En ocasiones, puede ser importante el sexo o género, el nivel educativo o el nivel socioeconómico. En el caso específico de los videojuegos tenemos que tomar muy en cuenta otro tipo de información como sus gustos, patrones de consumo, hábitos de juego o dispositivos que posean.Clasificación de los jugadoresTradicionalmente, se suele dividir a los jugadores en dos grandesgrupos: Jugadores Casuales y Jugadores “Hardcore”. Esta diferen-ciación surgió justamente a raíz de la necesidad de definir quiéneseran los consumidores de videojuegos hace más de dos décadas.Sin embargo, a estas alturas, con el enorme crecimiento y diversifi-cación de la industria, esta clasificación resulta por demás limitaday poco útil, sobre todo porque ni siquiera hay un consenso genera-lizado de donde termina uno y comienza el otro.Por supuesto, ha habido muchos otros esfuerzos por clasificar a losvideo jugadores, las cuales pueden diferir mucho entre sí porque sebasan en criterios diferentes. Algunas tratan de clasificarlos deacuerdo a sus comportamientos dentro del juego mientras queotras están más orientadas a entender sus motivaciones y otrasmás a sus hábitos de consumo. En el estudio “Digital Player Typolo-gies in Gamification and Game-Based Learning Approaches: A Me-ta-Synthesis”, Sezgin hace una comparativa de algunas de estasclasificaciones.


Bartle (1996) Park Associate Schuurman et al. Fullerton (2008)Achievers CompetitorSocializers (2006) (2008) ExplorerExplorers CollectorKillers Power gamers Fanboys Achiever Joker Social gamers Competers Artist Director Leisure gamers The Escapist Storyteller Performer Dormant gamers Time Killers Incidental gamers Occasional gamersGötzenbrucker Drachen et al. Nacke et al. Xu et al. (2012)and Köhl (2009) (2009) (2011) AchieversCommunicative Veterans Seeker Survivor Active buddiesrole-players Solvers Daredevil Social experienceAnarchists Pacifists Mastermind SeekersSteady gamers Runners Conqueror Team playersDesigners Socialiser Freeloaders AchieverFerro et al. (2013) Tondello et al. Vahlo et al. (2017)Dominants (2016) MercenaryObjectivists Marczewki (2015) CompanionHumanist Socialisers CommanderInquisitives Free spirits AdventurerCreatives Philantropists Patternet Players Daredevil Disruptors ExplorerOne of the notable primary findings of this research is that some of thetypologies were developed cumulatively. It causes us to think thatdifferent player typologies have commom characteristics, but mayinvolve contet-specific diversified characteristics.


Items clustered by coding similarity Fullerton (2008) Vahlo et al. (2017) Nacke, Bateman and Mandryk (2011) Tondello et al. (2016) - Marczewski (2015) Park Associate (2006) Xu et al. (2012) Ferro, Walz and Greuter (2013) Bartle (1996) Drachen Canossa and Yanakakis (2009) Götzenbrucker and Köhl (2009) Schuurman et al. (2008) Sezgin, Sezan. (2020). Digital Player Typologies in Gamification and Game-Based Learning Approaches: A Meta-Synthesis. 9. 49-68. 10.14686/buefad.610524. De entre estas clasificaciones mencionadas, está la que Parks As- sociates, publicó en 2006. Su propuesta es reemplazar la distin- ción entre “hardcore” y “casual” con seis patrones distintos que lo- graron identificar a partir de una investigación que ellos realizaron, los cuales son: The \"power\" gamer, or the typical \"hardcore\" player who lives andbreathes World of Warcraft/Counterstrike/Guild Wars/etc. Althoughthis group accounts for 30 percent of revenue for online titles, powergamers represent only a small portion (11 percent) of the total market.


The \"occasional\" gamer, who sticks mainly to puzzle, word, andboard games. Unlike the power gamer, occasional gamers tend not tospend much money on their pastime. The \"incidental\" gamer, who plays online games mainly out of bo-redom. Despite that, however, incidental gamers still manage to tallymore than 20 hours per month on online games. The \"social\" gamer,who sees gaming mainly as a way to interact orkeep in touch with friends and family. The \"leisure\" gamer, to whom gaming is a serious hobby. On ave-rage, leisure gamers devote 58 hours per month to their pastime, butmostly stick to casual titles. The \"dormant\" gamer, who loves to game, but because of family,school or work obligations, has little time to play. As gamers growolder, this group has gotten bigger; it now accounts for more than aquarter of all gamers.” Gamer types, What kind of gamer are you?, By Lara Crigger https://www.rochestercitynewspaper.com/rochester/gamer-types/- Content?oid=2131564


Otra clasificación reciente, que no aparece en el meta-análisis de Sezgin, es la que fue publicada en 2019 por la firma Newzoo, la cual subdivide a los “Entusiastas de los Juegos” (como ellos los llaman) en ocho categorías distintas, las cuales están orientadas más a sus hábitos de consumo y sus motivaciones generales para jugar.https://newzoo.com/news/introducing-newzoos-gamer-segmenta-tion-the-key-to-understanding-quantifying-and-reaching-game-enthusiasts-across-the-world/


Cabe resaltar que tanto la clasificación de Park Associates como la de Newzoo están más enfocadas a la parte de mercado, es decir, quiénes compran, qué compran, cuánto y cómo compran, pero no nos hablan directamente sobre las preferencias de los jugadores en cuanto a contenido o experiencia de juego. En este sentido, tal vez la más recurrida es la Taxonomía de Richard Bartle, formulada en 1996, que tomó como base la comunidad de jugadores de juegos Masivos Multijugador en Línea, pero que se hizo extensiva a otro tipo de juegos.En la misma vertiente. Podemos encontrar un esfuerzo más reciente porparte de una de las compañías importantes dedicadas al análisis del mer-cado de los videojuegos, Quantic Foundry, quienes, más que una clasifi-cación, han creado un modelo de perfil de videojugador con 12 paráme-tros cuantificables, ubicados en 6 ejes: Acción, Social, Maestría, Logro,Inmersión y Creatividad. Este modelo fue explicado a detalle por NickYee en su plática de 2016 en la Game Developers Conference de eseaño. (Fuente: https://quanticfoundry.com/2016/04/07/gdc-talk/)


Action Social Mastery “Boom!” “Let’s Play Together” “Let Me Think” Destruction Competition Challenge Guns. Explosives. Duels. Matches. Practice. High Chaos. Mayhem High on Ranking. Difficulty. Challenges. Excitement Community StrategyFast-Paced. Action. Being on Team. Thinking ahead. Chatting. Interacting. Making Decisions. Surprises. Thrills.Achievement Immersion Creativity“I Want More” “Once Upon a Time” “What if?” Completion Fantasy Design Get All Collectibles. Being someone else, Expression.Complete All Missions. Customization. somewhere else. Discovery Power Story Explore. Tinker.Powerful Character. Elaborate plots.Powerful Equipment. Interesting characters. Experiment.Este modelo nos puede ser de mucha utilidad para definir qué tipo decomponentes y contenido pueden ser atractivos para nuestros potencia-les jugadores.Otra fuente que nos puede dar información relevante sobre la situaciónactual del mercado es el reporte anual de la ESA, aunque cabe destacarque esta información es únicamente del mercado estadounidense, perode cualquier modo, algunos de estos datos pueden servir de referencia ocomo una aproximación. La clase de datos que encontramos son princi-palmente estadísticas de consumo como grupos de edades, clasificaciónde los juegos más vendidos, proporción entre el género de los consumi-dores, etc. (Fuente: https://www.theesa.com/esa-research/2019-essen-tial-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/)


El panorama internacionalOtro elemento importante es conocer cuál es el panorama interna-cional del mercado de los videojuegos. Para ello, de nueva cuenta,el sitio de Newzoo nos podrá dar referencias valiosas, aunque de-bemos recordar que, ya que es una empresa dedicada a comerciali-zar información de mercado, solo podremos a acceder de maneragratuita a una pequeña parte de toda la información que ellos ma-nejan, y en ocasiones no están disponibles los datos más recientes.Primeramente, al revisar la lista de los países que más ingresos ge-neran anualmente a la industria de videojuegos debemos poneratención no solo a las posiciones de cada uno sino los montos queaportan. Podemos ver que China y Estados Unidos van a la cabezacon un pequeño margen de diferencia. En tercer lugar tenemos aJapón pero, en este caso, la brecha es muy amplia, siendo el montoque aporta este país de prácticamente la mitad de los ingresos ge-nerados por el segundo lugar. Del mismo modo, el mercado deCorea del Sur, en cuarta posición, representa aproximadamente latercera parte del mercado japonés. De tal modo que, cuando llega-mos a Alemania, aunque se encuentre en la quinta posición, eltamaño de su mercado es de menos de la sexta parte del mercadochino o el mercado estadounidense, con lo que queda en evidenciala abrumadora dominancia de estos dos mercados a nivel global.


Fuente: https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-ga- me-revenues/Del mismo modo, será de nuestro particular interés conocercuál es la posición de México en esta tabla. Newzoo nos ofrecede manera libre algunos pormenores del mercado mexicanopara el año 2018. (Fuente: https://newzoo.com/insights/info-graphics/mexico-games-market-2018/ )


Si bien, la posición número 12 no es nada despreciable yMéxico es el mercado más grande de latinoamérica, también escierto que equivale a menos de la vigésima parte del tamañodel mercado de Estados Unidos. Dicho de otro modo, sí es im-portante considerar en qué mercados tenemos contempladopublicar nuestro juego.


Si categorizamos la información por regiones, tendremos queAsia-Pacífico representa prácticamente la mitad del mercadomundial porque engloba a tres de los cuatro países más impor-tantes, aunque también debemos señalar que prácticamente lamitad de los ingresos en esta región provienen de China. El otrodato a destacar es que Latinoamérica es la región más pequeña,representando tan solo el 4%, aunque también es justo señalarque, en esta gráfica, el mercado africano está englobado juntocon el europeo. De cualquier modo, Latinoamérica es un mer-cado que en términos de generación de ingresos para la indus-tria, es bastante pequeño, pese a la extensión de la región. Fuente: https://newzoo.com/key-numbers/


Por último, debemos señalar que, aunque actualmente existe lafacilidad de publicar nuestros juegos en distintos mercados, in-cluso a la distancia, esto no significa que basta con colocarlo enuna tienda digital de otro país para que nuestro juego sea exi-toso. De inicio, se requiere un proceso de localización, el cual,implica más que simplemente traducir los textos y los diálogos.También en ocasiones hay que modificar otros aspectos paraque no choquen con la cultura e idiosincrasia de otros merca-dos y, además, debemos cuidar de no infringir ninguna legisla-ción o normatividad. De tal modo, la decisión de publicar o noen otros territorios es cualquier cosa, menos trivial.