Plataformas Eduexperts, (2019). DERECHOS RESERVADOS ©.
Continuando con la información que nos proporciona Newzoo, también nos encontramos una división del mercado en función del tipo de plataformas.El estudio hace una división entre tres grandes grupos PC, Conso-las de Videojuegos y Dispositivos Móviles. Como vemos, la partede mayor tamaño son los dispositivos móviles, con un 46% y que, asu vez, agrupan a los teléfonos inteligentes y las ‘tablets’. Este es elsector que no solo es más grande actualmente sino el que tiene unmayor crecimiento anual. En segundo lugar, está el mercado deconsolas, con un 30%, aunque no se hace distinción entre consolasportátiles y consolas de sobremesa, posiblemente porque en tiem-pos recientes esta diferenciación se ha diluido considerablemente.En tercer lugar, están los juegos para computadoras personales,con un 24%, aunque ahí hay un pequeño sector del 2% que repre-senta a los juegos para navegador, lo cuales han reducido su merca-do considerablemente en los últimos años.
En su reporte de anual de 2018 sobre el mercado global, podemosver que se superaron las estimaciones de este año en cuanto al cre-cimiento del mercado móvil y se espera un crecimiento aún menorpara los años por venir. Sin embargo, cabe notar que, aunque pro-porcionalmente hay una creciente dominancia de estas plataformas,los números netos generados por las demás plataformas se hanmantenido estables o incluso han crecido ligeramente y se esperaque la tendencia se mantenga. Es decir, contrario a lo que algunosanalistas opinan, los juegos para PC y consolas no están desapare-ciendo, sino que se mantienen estables, simplemente está crecien-do un mercado que antes no existía, que es el de los juegos móviles.FuenteNewzoo. (2019).Free 2018 Global games market report [PDF file],página 14
Este comportamiento no es inexplicable, ya que un mismo jugadorpuede ser usuario de distintas plataformas aunque cada una de ellasla utilizará de una manera distinta.Aquí habrá que hacer una distinción entre dispositivos “Dedicados”y “No-Dedicados”. Hablando de videojuegos, un dispositivo dedica-do es aquel que tiene como función única (o principal) jugar video-juegos. En este caso, las consolas de videojuegos, tanto portátilescomo de sobremesa. Si bien, muchas actualmente incorporan otrasfuncionalidades, siguen siendo dispositivos dedicados al entreteni-miento, diseñados para esa función y, quienes las adquieren, tam-bién lo hacen con esto en mente. Por otra parte, tanto las PCs comolos dispositivos móviles son dispositivos “No-Dedicados”, ya quehan sido diseñados para una diversidad de usos y jugar es solo unode ellos, y regularmente no es el principal. Claro que existen PCs yteléfonos móviles orientados al ‘gaming’ pero los juegos deberántambién poder ejecutarse en otros modelos de PC o teléfonos. Todoesto es un factor importante que afecta la penetración en el merca-do, los hábitos de juego y la manera de consumir en cada una deestas plataformas.Computadoras Personales(PCs)Dentro de esta categoría incluiremos juegos descargables, juegosen disco y juegos que se juegan directamente en un navegador. Ac-tualmente, hay una marcada predominancia por los juegos distri-buidos por descarga digital, por lo que nos enfocaremos a estos,aunque todavía existen ediciones físicas pero estas ya solo aplicana ciertos títulos y los canales de distribución son limitados a tien-das online y tiendas físicas especializadas. En cuanto a los juegos
para navegador, hace menos de una década, Facebook y otras pla- taformas tenían una presencia muy importante aunque actualmen- te la tendencia es a que desaparezcan. En cuanto al tipo de jugadores que encontramos en PC, habrá un rango muy variado, desde las personas que solo juegan ocasional- mente algún juego que viene de manera gratuita junto con el siste- ma operativo hasta aquellos que están dispuestos a pagar grandes sumas de dinero para tener la mejor computadora posible para jugar sus títulos favoritos. Actualmente, hay muchos títulos de PC que se publican en consolas y viceversa, por lo que ambos merca- dos son más parecidos entre sí de lo que eran hace una o dos déca- das. Ventajas y desventajas de la publicación en PCEsta es una plataforma abierta en el que no existe un control del tipode contenidos o canales de distribución de manera institucionalizada.No es necesario el pago de licencias para la publicación en PC y las res-tricciones en cuanto a contenido son pocas o nulas, por lo que es unaplataforma bastante amigable para los desarrolladores independien-tes. En el caso de las descargas digitales, no tenemos que preocupar-nos del proceso de reproducción física, distribución o almacenamien-to, por lo que también nos podemos ahorrar muchos costos y proce-sos. Existen numerosas opciones de distribución de acuerdo al alcancey objetivos del proyecto, desde la distribución el mismo sitio web deldesarrollador, hasta la creación de una plataforma propia o la opciónde publicar a través de las plataformas de un tercero.Las desventajas que uno puede encontrar en la publicación para PCson, de entrada, que no hay una estandarización. Esto es algo que seha vuelto menos problemático con el avance de la tecnología pero que
sigue siendo un factor de peso. Los modelos y capacidades de las PCde los usuarios pueden ser muy diversas, por lo tanto, tenemos quedecidir cuáles serán las especificaciones necesarias para ejecutar eljuego. Esto no es solo un proceso lineal, de ‘menos poderosa’ o ‘máspoderosa’ ya que habrá que considerar otros factores como las posi-bles resoluciones de pantalla, el espacio de almacenamiento, la cone-xión a internet, etc. Esto también tiene un impacto en el proceso depruebas, ya que es imposible probar todas las posibles configuracio-nes y siempre existe la posibilidad de que haya una en particular parala que no funcione aun cuando en teoría esté dentro del margen con-templado. Otro problema pueden ser los controles. Muchos juegos nopueden jugarse adecuadamente con un mouse y teclado pero notodos los jugadores contarán con un joystick, un gamepad u otro dis-positivo especializado para ello. El tercer punto a considerar es la satu-ración del mercado. Aunque este es un tema importante en cualquierplataforma, las particularidades del mercado de PC son que la plata-forma de venta y acceso a los juegos es actualmente “Steam”, aunqueexisten diversas opciones alternas, como “Itch.io”, “Epic Games Store”,“Origin” y otras, sin embargo, no solo se trata de elegir cualquiera sinode procurar tener la mejor visibilidad en el mercado y esto es una tareaque puede ser muy ardua. Hablando en específico de Steam, actual-mente existen en su tienda más de 30,000 juegos disponibles 1 ymuchos de ellos tienen escasas descargas 2. No basta con tener eljuego en la tienda sino que es necesario todo un esfuerzo de comuni-cación y promoción. Si contamos con un ‘publisher’, este será el encar-gado de llevar a cabo esta labor, pero de lo contrario, seremos los de-sarrolladores lo que tengamos que atender esta necesidad. Por su-puesto, aun en el caso de optar por la distribución digital, cada plata-forma existente tienes sus políticas en cuanto a contenido, y cobranuna cuota proporcional de los ingresos generados por el juego 3. Otrotema relevante es la piratería, aunque en años recientes este sectortuvo un repunte importante precisamente porque se ha facilitado ladistribución y se han incorporado herramientas como el DRM 4 quehan brindado a los desarrolladores más control en este sentido.
Dispositivos móviles En el caso de los dispositivos móviles hay que considerar tanto los “smarthphones” como las “tablets” que, si bien, representan sola- mente un 20% de este sector, dependiendo el tipo de juego que desarrollemos podría ser una alternativa viable. En este caso, la ge- neralidad de los juegos se distribuyen de manera digital y, de manera similar a como sucede con los juegos descargables para PC, habrá que conocer y ajustarnos a las políticas y lineamientos de las tiendas de aplicaciones. En este caso, los principales actores son Apple y Google, ya que el primero controla todo el sector de iOS mientras que el segundo es el creador del sistema operativo y los estándares de Android. En estas plataformas, la mayoría de los usuarios son ‘casuales’, es decir, son jugadores que no buscan una experiencia tan profunda o compleja sino que juegan más para ‘pasar’ el rato. Incluso, se acuñó el término “hiper-casual” para nombrar a los jugadores que desean una experiencia de juego muy sencilla y carente de cualquier tipo de reto, los cuales son abundantes en el mercado móvil, aunque también es cierto que en años recientes se han publicado juegos más complejos que demuestran que también hay mercado para ex- periencias más complejas y exigentes para el jugador. Ventajas y desventajas de la publicación en Dispositivos MóvilesUno de los grandes atractivos para los desarrolladores es la gran pene-tración en el mercado de estos dispositivos, la cual sigue a la alza. Es-tamos hablando de que más de dos terceras partes de la población
cuentan con, al menos, un dispositivo 5. Otra de las grandes ventajasa considerar son los tiempos y costos de desarrollo que, en promedio,suelen ser menores a los que se manejan en el desarrollo de los juegospara PC y Consolas y, en contraparte, muchos de los títulos más renta-bles de la actualidad son juegos para dispositivos móviles 6. En cuantoa facilidad de publicación, Android es una plataforma más abiertamientras que Apple mantiene más control de lo que se publica o no ensus dispositivos 7. Esto se debe a que Apple es tanto el manufactura-dor de los teléfonos como el proveedor del sistema operativo y eldueño de la AppStore. En el caso de la plataforma Android, Googledefine los estándares del sistema operativo Android pero el hardwarees fabricado por numerosas compañías que, incluso, incorporan suspropias adecuaciones al sistema operativo para adaptarlo a sus teléfo-nos. Por lo tanto, estamos hablando de dos sectores distintos dentrodel mercado de móviles y esto es un aspecto a considerar ya que,aunque los dispositivos tuvieran prestaciones similares, es necesariogenerar archivos de instalación en distinto formato para cada uno delos sistemas operativos y realizar por separado el proceso de publica-ción para cada uno de ellos 8. Pero esta diversificación no termina ahí,ya que siendo Android una plataforma abierta, la variedad de modeloses muy grande y, por lo tanto, es prácticamente imposible que nuestrojuego corra adecuadamente en todos los dispositivos. Puede ser nece-sario un arduo trabajo de pruebas, o bien, la otra opción es enfocarnossolamente a un sistema operativo o a un conjunto de dispositivos paraasegurar la compatibilidad. El otro gran problema es que, debido a esegran atractivo que tiene y a la facilidad de publicación, la saturacióntambién es un factor a considerar. Si bien, aunque actualmentemuchos de los juegos más exitosos a nivel global son juegos para mó-viles, lo cierto es que también hay muchos más que pasan desapercibi-dos y no obtienen las descargas deseadas o no generan suficientes in-gresos, lo cual también tiene que ver con los modelos de monetiza-ción, que veremos con más detalle más adelante. De nueva cuenta, el
trabajo de promoción y comunicación se vuelve sumamente impor-tante. Habrá que señalar también, que aunque en nuestro país la ma-yoría de los usuarios utilizan las tiendas oficiales de Google y Applepara descargar sus juegos y aplicaciones, en otros territorios, la ten-dencia está más orientada al uso de canales de terceros. Si bien, escierto que se considera que los tiempos y costos de desarrollo son me-nores, también es cierto que algunos de los juegos más populares yrentables son proyectos muy grandes y costosos que no están al alcan-ce de cualquier desarrollador, ya que necesitan un mantenimientoconstante. Otra limitante que tienen estos dispositivos es que la inter-faz física no es la más apta para cualquier tipo de juego, las pantallas‘touch’ son excelentes para muchas tareas pero no son la interfaz idealpara juegos orientados a la acción o que requieran un ‘input’ muy pre-ciso, así que debemos ser cuidadosos sobre las características denuestro proyecto. Consolas Al ser estas las plataformas dedicadas a videojuegos, para muchos, representan la meta principal para publicación de sus títulos. Si bien, el mercado móvil es el que actualmente genera más ingresos, este sector sigue representando casi la tercera parte de industria actual y es donde regularmente se publican los títulos y franquicias más importantes. Actualmente, los juegos en formato físico siguen siendo una opción importante en el mercado de consolas aunque también hay un predominio cada vez mayor del formato digital des- cargable.
Ventajas y desventajas de la publicación en consolasLa publicación en consolas otorga una proyección muy especial y, po-dríamos decir que, incluso, otorga cierto estatus al desarrollador y eleditor. En estas plataformas se encuentran muchos de los jugadoresmás ávidos y comprometidos. Al ser sistemas dedicados, están orien-tadas a proporcionarle al jugador una experiencia de juego máscómoda y completa, lo cual también representa una facilidad para losdesarrolladores, ya, por ejemplo, no tenemos que preocuparnos porsaber qué tipo de controles podrían tener los jugadores o si estos sonergonómicos y responsivos. En general, una ventaja técnica de las con-solas es que no hay tanta diversidad de modelos o versiones y elcambio generacional se da cada 5 años o más, por lo tanto, sabremosque las especificaciones técnicas no cambiarán a lo largo del desarro-llo del juego, lo que otorga cierta estabilidad y previsibilidad. Por otrolado, las consolas son dispositivos optimizados, lo que significa quetambién son relativamente limitados en algunos aspectos. Así que sevuelve más crítico aún el resolver cualquier problema de rendimientoo estabilidad, ya que no existe la opción de cambiar las especificacio-nes mínimas. Actualmente, muchas de las herramientas más comunespara desarrollo de juego, como Unity o Unreal, están diseñadas parafacilitar el proceso de publicación en consolas pero aun así puedellegar a ser complicado si no se tiene experiencia previa en este rubro.En general, el proceso de publicación también es más complejo encomparación con el del mercado de las PC o de los dispositivos móvi-les, no solo por la parte técnica sino porque cada ‘First-Party’ tendrásus propios lineamientos y requisitos 9 con los que debemos cumplir siqueremos que nos otorguen la certificación, aunque también es ciertoque se han flexibilizado mucho en años recientes, poniéndolos alalcance de muchos desarrolladores independientes para los que haceaños hubiera sido impensable. Por otra parte, ya que muchos de losgrandes juegos con presupuestos millonarios se publican en consola,
inevitablemente se vuelven nuestra competencia. Actualmente, elcosto del desarrollo de un título AAA para consolas suele ser de variasdecenas de millones de dólares, por lo que la cantidad de estudios queapuestan por estos proyectos es muy reducida y, aunque seamos de-sarrolladores independientes que no manejemos presupuesto tangrandes, la exigencia de los jugadores no suele ser menor, así quehabría que considerar si estamos dispuestos a competir en las grandesligas. ConsolasEsta es una plataforma que no habíamos mencionado con anterio-ridad y que tampoco está presente en las gráficas de Newzoo porser una opción reciente que todavía no cobra una relevancia signifi-cativa en el mercado pero que podría hacerlo próximamente. Eltérmino “Cloud Gaming” se refiere a un tipo de servicio en el cual eljugador no ejecuta el juego de manera local sino que el dispositivoque esté utilizando es tan solo la interfaz a través de la cual se co-municará con un servidor remoto en cual se está ejecutando eljuego. En otras palabras, el juego ya ni siquiera necesita ser descar-gado a una consola, computadora o teléfono, sino que solamenteenviamos la información del input (controles, sticks, etc) y recibi-mos de vuelta el audio y el video del juego.Actualmente existen activos varios servicios de Cloud Gamingcomo Vortex, Geforce now o Stadia, siendo este último el caso mássonado, por ser el servicio creado por Google.La principal ventaja de estos servicios es que la calidad visual ya nodepende del dispositivo que utilicemos, puesto que los servidores
están configurados para procesar el juego en la mejor configura- ción posible. Esto también significa que no es necesario utilizar siempre el mismo dispositivo para jugar, ya que con la misma cuenta se puede jugar desde la PC, una consola o una tablet. Además, ofrece otras ventajas como la capacidad de que otros usuarios puedan ver o integrarse a la misma partida fácilmente.Fuentehttps://newzoo.com/insights/infographics/the-cloud-ga-ming-ecosystem-and-value-chain/ Por supuesto, tampoco están libres de desventajas ya que, su im- plementación es bastante compleja y requieren una infraestructura muy costosa que no cualquiera puede cubrir y que genera un costo adicional que no cualquiera está dispuesto a pagar. También, para que funcionen adecuadamente, es necesario que exista una buena penetración de internet y una velocidad de conección alta, por ello no todos están disponibles en cualquier territorio 10.
CompetidoresAunque este es un tema bastante complejo, la forma de manejarlova a cambiar mucho de acuerdo al tipo de juego y la informaciónque busquemos. Por el momento, lo más importante será tenerclara la diferencia entre lo que sería un competidor directo y unoindirecto.Un competidor directo sería un producto o empresa que tiene ca-racterísticas muy similares al nuestro, que va dirigido al mismomercado meta, y que cubre la misma necesidad o deseo que elnuestro. Por extensión, un competidor indirecto sería aquel pro-ducto o empresa que, aunque tiene características distintas, sedirige al mismo mercado y regularmente cubre los mismos deseoso necesidades 11.Por lo tanto, en el caso de los videojuegos, podríamos determinar siun título cualquiera es nuestra competencia directa o no contes-tando las siguientes preguntas: ¿Se encuentra en la misma plataforma en la que pienso lanzar mi juego? ¿Tiene características similares a las que pienso incorporar a mi juego? ¿Va dirigido al mismo consumidor objetivo? ¿La experiencia de juego que ofrece es similar a la que busco ofrecer?
No hay que perder de vista que el punto central es determinar si eljugador va tener que decidir entre adquirir (o jugar) mi juego o elotro. Si es así, estamos hablando de un competidor.En la práctica, podemos encontrar que no solo se da la divisiónentre competidores directos e indirectos sino que puede habervarios niveles de cercanía. Por ejemplo, puede ser que haya unjuego muy parecido al nuestro publicado en una plataforma dife-rente o puede ser que haya uno en la misma plataforma, pero concaracterísticas no tan parecidas, aunque vaya orientado al mismopúblico. Esta también podría ser una oportunidad, ya que si no hayun título similar en la misma plataforma no competirá de maneratan directa con nosotros y podríamos apelar a los consumidoresque no tienen aquella plataforma pero quieren disfrutar de unjuego similar.Análisis competitivoUn análisis competitivo puede ser una herramienta fundamental almomento de buscar la aprobación o financiamiento de un proyec-to, ya que de esta manera estaríamos demostrando nuestro cono-cimiento del mercado y que somos capaces de generar una diferen-ciación.Una vez identificados nuestros principales competidores, es im-portante recopilar toda la información sobre sus característicasprincipales. Una manera muy sencilla de hacer un comparativoefectivo es mediante la creación de una tabla en la que, en una co-lumna, coloquemos un listado de todas las características principa-les encontradas en nuestros competidores y en las demás colum-nas, marquemos aquellas características que cada uno de nuestroscompetidores tengan, poniendo énfasis en aquellas que compartanentre ellos. Por ejemplo, una característica común podría ser“juego multijugador en línea”, pero podría haber otras como
“módulo de edición de personajes” que podría ser única de algunode los competidores. A partir de esto, podemos revisar si las carac-terísticas que tenemos contempladas coinciden o no con las pres-taciones ofrecidas por nuestros competidores. Hay que tener cui-dado de elegir características que realmente sean significativasdesde el punto de vista de mercado pero también desde la pers-pectiva de la producción, ya que incorporar ciertos elementospuede cambiar drásticamente las necesidades del desarrollo.Ejemplo de tabla de análisis competitivo: Competidor 1 Competidor 2 Competidor 3 Mi juegoCaracterística 1 x xCaracterística 2 x x xxCaracterística 3 xCaracterística 4 x xxCaracterística 5 x xxPor último, hay que señalar que no se trata de proponer un juegoque sea más grande y ofrezca todo lo que nuestros competidorestengan, sobre todo si lo que buscamos es producir un MVP. Másbien, debemos centrarnos en aquellas características que sean in-dispensables pero también buscando ofrecer algo adicional quesea significativo para nuestros jugadores pero que nuestros com-petidores estén pasando por alto. Si lo logramos leer correctamen-te, ahí estaremos cubriendo la necesidad que un MVP debe cubriry se puede convertir en nuestra ventaja competitiva.