Costos Eduexperts, (2019). DERECHOS RESERVADOS ©.
Idealmente, deberíamos hacer una estimación del tiempo que nosotrosdedicaremos al desarrollo y asignar un valor monetario ‘virtual’ a esetiempo. Del mismo modo, aunque utilicemos herramientas físicas o digi-tales con las que ya contamos es recomendable hacer una estimaciónproporcional del costo del equipo como si lo hubiéramos adquirido parael proyecto. De esta manera, también será más fácil calcular en el futurosi las ventas de nuestro juego representan una ganancia económica ono.En el caso de que vayamos a invertir capital en el proyecto, debemosconsiderar que la mano de obra suele representar la parte más significa-tiva en cuanto a costos siendo de alrededor del 60% del costo total deldesarrollo de un videojuego, esto sin contar los gastos de publicidad ypromoción. Si el lanzamiento de un juego se retrasa el costo de produc-ción automáticamente se incrementa porque son más sueldos que de-berán pagarse. Es también por ello que debemos optimizar el flujo detrabajo para evitar pérdidas de tiempo y, por lo tanto, de capital. En ocasiones, lo más conveniente será contratar a todo el equipo o la mayor parte como empleados de tiempo completo, pero también puede que se logre un acuerdo para trabajar solamente por proyecto o de tiempo parcial. También habrá que determinar si el trabajo se realizará de manera interna o contratados como externos, solamente durante ciertas fases del desarrollo y para realizar tareas específicas. Como la carga de trabajo no es igual para todas las áreas, en empre- sas grandes que desarrollan varios proyectos a la vez, es común que un mismo integrante del equipo participe simultáneamente en dife- rentes proyectos alternando entre uno y otro según las necesidades. También, se puede negociar intercambio de trabajo con otras empre- sas o, para ciertas tareas menos exigentes, se pueden buscar el apoyo de becarios o empleados ‘junior’. Regularmente, la mejor opción es una combinación de todas las anteriores, siendo el criterio del Pro- ductor lo que determinará la forma en la que esto se hará.
Del mismo modo, habrá que determinar cuáles son los gastos quese harán en la parte material, como compra de equipo o mobiliario,así como gastos fijos y ocasionales pero, del mismo modo, buscan-do alternativas que nos permitan cubrir las necesidades del equiposin elevar los costos de manera innecesaria.Una vez que tenemos definido con cuánto presupuesto contamosya podremos abordar con más claridad qué tipo de proyecto debe-mos realizar y asignar costos a cada uno de los rubros.En el caso de que vayamos a invertir capital en el proyecto, debe-mos considerar que la mano de obra suele representar la parte mássignificativa en cuanto a costos siendo de alrededor del 60% delcosto total del desarrollo de un videojuego, esto sin contar losgastos de publicidad y promoción. Si el lanzamiento de un juego seretrasa el costo de producción automáticamente se incrementaporque son más sueldos que deberán pagarse. Es también por elloque debemos optimizar el flujo de trabajo para evitar pérdidas detiempo y, por lo tanto, de capital.
# of Number Monthly Rate months Total Project Cost Month 1 Month 2 Month 3 Month 4Production PersonnelProduction Producer 1 $ 8,000.00 24 $ 192,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $Associate Producer 3 $ 6,000.00 18 $ 324,000.00Art PersonnelLead Artist 1 $ 10,000.00 24 $ 240,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $Technical Artist 1 $ 8,000.00 24 $ 192,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $Concept Artist 2 $ 6,000.00 10 $ 120,000.00 $ 12,000.00 $ 12,000.00 $World Builder 10 $ 6,000.00 12 $ 720,000.00Object Artist 3 $ 6,000.00 8 $ 144,000.00Texture Artist 4 $ 6,000.00 12 $ 288,000.00Marketing Artist 1 $ 6,000.00 12 $ 72,000.00Animator 3 $ 8,000.00 8 $ 192,000.00Engineering PersonnelLead Engineer 1 $ 10,000.00 24 $ 240,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $Network Engineer 2 $ 8,000.00 16 $ 256,000.00Graphics Engineer 4 $ 8,000.00 18 $ 576,000.00UI Engineer 1 $ 8,000.00 12 $ 96,000.00AI Engineer 4 $ 8,000.00 18 $ 576,000.00Sound Engineer 1 $ 8,000.00 12 $ 96,000.00Tools Engineer 3 $ 8,000.00 18 $ 432,000.00 $ 24,000.00 $General Engineer 5 $ 8,000.00 18 $ 720,000.00AI Engineer 2 $ 8,000.00 12 $ 192,000.00Design PersonnelLead Designer 1 $ 8,000.00 24 $ 192,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $Designer 4 $ 6,000.00 18 $ 432,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $Sound Designer 1 $ 6,000.00 12 $ 72,000.00Writer 1 $ 6,000.00 6 $ 36,000.00QA PersonnelLead QA analyst 1 $ 8,000.00 24 $ 192,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $Tester 20 $ 6,000.00 10 $ 1,200,000.00GRAND TOTAL 80 $ 7,792,000.00 $ 52,000.00 $ 52,000.00 $ 88,000.00 $ 112,000.00 $
Month 5 Month 6 Month 7 Month 8 Month 9 Month 10 Month 11 Month 128,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 18,000.00 $ 18,000.00 $ 18,000.00 $ 18,000.00 $ 18,000.00 $ 18,000.00 $ 18,000.0010,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ $ $ $ $ $ $12,000.00 12,000.00 12,000.00 $ 12,000.00 $ 12,000.00 $ 12,000.00 $ 12,000.00 $ 12,000.00 60,000.00 60,000.00 $ 60,000.00 $ 60,000.00 $ 60,000.00 $ 18,000.00 $ 18,000.00 $ 18,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 6,000.00 $ 6,000.00 $ $ 6,000.00 6,000.00 6,000.00 24,000.00 24,000.0010,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 $ 10,000.00 32,000.00 $ 16,000.00 $ 16,000.00 $ 16,000.00 $ 16,000.00 $ 16,000.00 $ 16,000.00 $ $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ $ $ $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 32,000.00 $ 32,000.00 $ 32,000.0024,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ $ $ $ $ $ 40,000.00 $ 40,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 16,000.00 $ 16,000.00 $ 40,000.00 $ 40,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 16,000.00 16,000.00 40,000.00 40,000.00 40,000.00 16,000.00 16,000.00 16,000.00 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.0024,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ 24,000.00 $ $ $ $ 6,000.00 6,000.00 6,000.00 $ 6,000.00 6,000.008,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00 $ 8,000.00112,000.00 $ 250,000.00 $ 266,000.00 $ 364,000.00 $ 370,000.00 $ 396,000.00 $ 420,000.00 $ 426,000.00
Características Generales En función del análisis de toda la información previamente recopi- lada, es momento de definir qué características tendrá nuestro juego. Para ello, lo primero que necesitamos es una descripción técnica general que cubra al menos las siguientes características: Plataforma ¿En qué plataforma o plataformas buscamos publicar nuestro juego? Actualmente, existen numerosas opciones de publicación, Las cuales podemos englobar en las siguientes categorías - Computadoras personales - Consolas de sobremesa - Consolas portátiles - Dispositivos Móviles La publicación en dispositivos móviles es la que tiene mayor creci- miento hoy en día y eso se debe en buena parte a la accesibilidad de desarrollo así como a las facilidades de publicación. Por el con- trario, la publicación en Consolas sería la más compleja, ya que se requiere ser desarrollador autorizado y este es un trámite adicio- nal, aunque en años recientes, dado el auge del mercado indie, se han flexibilizado mucho los requerimientos, por lo cual es una opción que tampoco es inalcanzable. La plataforma también será un factor decisivo al momento de definir el tipo de juego que hare- mos ya que las prestaciones de cada sistema delimitan en gran medida el tipo de experiencia que podemos ofrecer. Por ejemplo, los juegos para dispositivos móviles orientados a la acción regular- mente tienes que simplificarse porque las interfaces no permiten una interacción tan ágil como un control o un mouse y teclado. Por lo mismo, muchas veces la mejor opción es optar por juegos que no requieran de una alta precisión o complejidad en los controles, como en los casos de los juegos por turnos.
Formato¿Nuestro juego será publicado de manera física o como descargadigital? Actualmente, con las facilidades que ofrece la publicaciónen formato digital, el formato físico está reservado prácticamentesolo para los grandes desarrolladores.Modelo de MonetizaciónEsta es una parte muy ligada al tipo de juego, pero también depen-de mucho de la plataforma y el mercado meta elegido. Por ejemplo,en el caso de los juegos para teléfonos móviles, hay una gran pre-dominancia por el modelo “Free-To-Play”, es decir, descarga gratui-ta con microtransacciones. Un error habitual entre principiantes escomenzar el desarrollo sin tener claro un modelo de monetización,siendo que este debe ser uno de los primeros elementos que debendefinirse, ya que afecta de manera directa la forma en la que eljuego debe ser diseñado e implementado o el tipo de contenidoque pondremos en él. Esto lo analizaremos con más profundidad enla siguiente unidad.Género, Modos de juego, Número de Jugadores,Tema y Tono, Estilo visualAunque estos aspectos puedan parecer decisiones creativas, regu-larmente tienen más que ver con el tipo de público al que quere-mos llegar y las capacidades técnicas del equipo. Por ejemplo, la in-fraestructura necesaria para ejecutar un juego masivo multiplayeren línea no es algo con lo que cualquier equipo cuente o se puedaimplementar fácilmente. De igual modo, si deseamos que nuestrojuego tenga gráficos 3D pero no contamos con personal calificadoen esa área será necesario buscar profesionales en esta área, o
bien, optar por otro estilo visual u otro tipo de juego que podamosdesarrollar más fácilmente con el equipo actual.Mercado MetaEl mercado meta se puede definir como un segmento de los consu-midores al que estamos dirigiendo nuestro producto. Para ello sepueden usar variables de tipo demográfico como la ubicación geo-gráfica, la edad o el nivel socioeconómico, pero en el caso de losjuegos es igual de importante conocer otros aspectos como lasconductas de juego o los hábitos de consumo. Determinar cuál seránuestro mercado meta es tarea del área de mercadotecnia. Paraello, será necesario hacer un análisis de mercado previo para cono-cer las tendencias, competidores y otros aspectos que comentare-mos más a fondo en la segunda unidad.Presupuesto y tiempo estimado de desarrolloAlgunos aspectos generales se han comentado en esta unidad perolos aspectos más específicos se analizarán más a detalle en la terce-ra unidad del módulo.Equipo de TrabajoEsta parte ya fue abordada en el primer tema de esta unidad.
Tecnologías y herramientas de desarrolloEsto dependerá del proyecto que se decidió emprender pero aveces puede influir también en el sentido contrario, es decir, elegirun proyecto en función de las tecnologías y herramientas con lasque se cuenta y las que domina nuestro equipo de trabajo. Habi-tualmente, este es un aspecto que deberá decidirse en conjuntocon los líderes de cada área ya que tendrá una repercusión no soloeconómica o de tiempo de desarrollo sino también en cuanto alflujo de trabajo.